Como dejar una aldea inoperativa
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Como dejar una aldea inoperativa
Esta guia no es mia y nose quien es el autor pero espero que os sirva
A continuación se explicará como dejar una aldea fuera de servicio. (Aldea de 6 granjas)
Por lo general se hace con 6 ataques simultáneos (preferentemente que no haya más de 1/2 segundo(s) entre el primero y el último).
Primer Ataque: Ataque barredor. Muchas tropas ofensivas, arietes y 20 catapultas con el molino y la panadería como objetivos.1
Segundo Ataque: Le apuntamos al granero y al almacén. (Si sospechan que puede tener más de uno de c/uno, se repite este ataque). Si queremos inutilizar una aldea, seguramente es una aldea importante, así que suponemos que todos los edificios están al máximo. Para 2 edificios lvl20 se necesita 106 catapultas. Sin embargo para asegurarmos (moral/palacio/etc) yo recomiendo usar unas 150 catapultas. Y el doble en infantería que las acompañe.
Tercer Ataque: Edificio principal y mercado. También unas 150 catapultas con sus respectivas tropas acompañantes.
Cuarto, Quinto y Sexto Ataque: Granjas. Como son edificios lvl10 bastaría con 28 catapultas. Para asegurarnos, usemos 40 o 50. En estos 3 ataques deberíamos romperle todas las granjas.
Ahora les voy a explicar el porque de cada edificio:
Granjas: Si conseguimos destruirle todas las granjas, dejamos a la aldea en producción negativa. Esto significa que hasta que consiga revertir esta situación, lo único que puede construir son granjas.
Edificio Principal: Este edificio es el que se "encarga" de construir otros edificios. Si bien las construcción de granjas para revertir la producción negativa no demora mucho, sin edificio principal (recordemos que no puede volver a construirlo hasta no tener producción positiva) cada edificio demora aproximadamente 5 veces más en contruirse que con el edificio principal en lvl1. (Una granja lvl6 demora como 10 horas o más). Desconozco el valor exacto, quien lo pueda brindar, bienvenido sea. Al destruir el edificio principal nos aseguramos que el tiempo que le llevará recuperarse sea el mayor posible.
Mercado: Como vimos anteriormente esta aldea va a estar recomponiendose muy lentamente. Sin embargo, su producción de madera, arcilla y hierro sigue siendo la normal, pero sin mercado no puede enviarla a otras aldeas para hacer uso de los mismos. Deberá atacarse a si mismo.
Granero: Mantener la aldea inutilizable es sencillo: solo hay que destruir las granjas que estaban volviendo a crecer. Y más sencillo aún si sabemos que hasta que no lo consiga, sólo puede almacenar 800 cereales y por ende, muy dificilmente pueda establecer una defensa como la gente.
Almacén: El menos importante de todos. Mientras más pequeño el almacén, más materias primas se "tiran a la basura" por no poder enviarlas a otra aldea.
Panadería/Molino: Idem a las granjas.
PD. En aldeas que son capitales, con la presencia del cantero, se necesitaran mas catapultas
PD. En este tutorial nos explica con 6 ataques, nuestros carros tienen que ser de 8... el resto de ataques (lo que hago yo), despues del barrido entra uno a granero y residencia/palacio, y el otro todo graneros
A continuación se explicará como dejar una aldea fuera de servicio. (Aldea de 6 granjas)
Por lo general se hace con 6 ataques simultáneos (preferentemente que no haya más de 1/2 segundo(s) entre el primero y el último).
Primer Ataque: Ataque barredor. Muchas tropas ofensivas, arietes y 20 catapultas con el molino y la panadería como objetivos.1
Segundo Ataque: Le apuntamos al granero y al almacén. (Si sospechan que puede tener más de uno de c/uno, se repite este ataque). Si queremos inutilizar una aldea, seguramente es una aldea importante, así que suponemos que todos los edificios están al máximo. Para 2 edificios lvl20 se necesita 106 catapultas. Sin embargo para asegurarmos (moral/palacio/etc) yo recomiendo usar unas 150 catapultas. Y el doble en infantería que las acompañe.
Tercer Ataque: Edificio principal y mercado. También unas 150 catapultas con sus respectivas tropas acompañantes.
Cuarto, Quinto y Sexto Ataque: Granjas. Como son edificios lvl10 bastaría con 28 catapultas. Para asegurarnos, usemos 40 o 50. En estos 3 ataques deberíamos romperle todas las granjas.
Ahora les voy a explicar el porque de cada edificio:
Granjas: Si conseguimos destruirle todas las granjas, dejamos a la aldea en producción negativa. Esto significa que hasta que consiga revertir esta situación, lo único que puede construir son granjas.
Edificio Principal: Este edificio es el que se "encarga" de construir otros edificios. Si bien las construcción de granjas para revertir la producción negativa no demora mucho, sin edificio principal (recordemos que no puede volver a construirlo hasta no tener producción positiva) cada edificio demora aproximadamente 5 veces más en contruirse que con el edificio principal en lvl1. (Una granja lvl6 demora como 10 horas o más). Desconozco el valor exacto, quien lo pueda brindar, bienvenido sea. Al destruir el edificio principal nos aseguramos que el tiempo que le llevará recuperarse sea el mayor posible.
Mercado: Como vimos anteriormente esta aldea va a estar recomponiendose muy lentamente. Sin embargo, su producción de madera, arcilla y hierro sigue siendo la normal, pero sin mercado no puede enviarla a otras aldeas para hacer uso de los mismos. Deberá atacarse a si mismo.
Granero: Mantener la aldea inutilizable es sencillo: solo hay que destruir las granjas que estaban volviendo a crecer. Y más sencillo aún si sabemos que hasta que no lo consiga, sólo puede almacenar 800 cereales y por ende, muy dificilmente pueda establecer una defensa como la gente.
Almacén: El menos importante de todos. Mientras más pequeño el almacén, más materias primas se "tiran a la basura" por no poder enviarlas a otra aldea.
Panadería/Molino: Idem a las granjas.
PD. En aldeas que son capitales, con la presencia del cantero, se necesitaran mas catapultas
PD. En este tutorial nos explica con 6 ataques, nuestros carros tienen que ser de 8... el resto de ataques (lo que hago yo), despues del barrido entra uno a granero y residencia/palacio, y el otro todo graneros
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